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Blitzkrieg

Iniciativa total 29. 

 

Éste equipo se centra, principalmente, en la recolección de monedas en el turno 1 para "booestear" de sobremanera a Kitty Rajo, para al turno 2 ir con todo.


Nos apoyaremos de Luk Ylook, posicionando bien a las Yokos de forma que si el contrincante se despista, le cae una mano de tortas. Podemos ayudarnos de esto para engañarle, haciendo ver que empujaremos a las dos Yokos, mientras tenemos colocada a Kitty Rajo para fulminar a alguien. Sin boosts, Kitty llega a bajar hasta 8 de vida: Con Henual se queda a 10 PA, por lo que usaremos Mutilación Ardiente dos veces. Da miedo... Eh ?

 

Ojo, este equipo tiene mucho desgaste, por lo que siempre que podamos, nos esconderemos. A malas, usaremos a Luk Ylook para empujar a Kitty Rajo, pegará (sin usar Mutilación Ardiente menos que no mate) y tirará para atrás. El resto del equipo debe estar bien protegido ! Con las Yokos una vez hayan cogido monedas las usaremos de cebo / presión.

Equipos

Aquí tenéis una lista de algunos de los equipos que nosotros utilizamos y hemos creado. Se irá actualizando según vayan "naciendo" o descubramos nuevas combinaciones de Krosmasters. No dudéis en sugerirnos algún equipo !

Los seis criterios:

Velocidad 5/5

En el primer turno llegas hasta a 14 kamas. Y 29 de iniciativa, nos casi asegurará ir primeros.

Potencia 4/5

Es un matahordas... Cae una figura por turno, y sino, le bajas hasta 7 de vida a un "tocho" por lo que caen como moscas.

Resistencia 2/5

Su punto flaco es que como usan vida para atacar, puede girarse en tu contra... Debes tener cuidado.

Balanceado 3/5

Principalmente pegaremos de inteligencia, ya que el resto de figuras se quedarán detrás.

Metagame 5/5

Bien jugado este equipo puede ser tu peor pesadilla.

Dificultad 5/5

Toma un tiempecillo domar la fiera...

krosmaster kitty rage kitty rajo team
You shall not pass

Iniciativa total 28.

 

En el primer turno cogerémos todas las kamas posibles y con Nox atacarémos a Srammy con Robo de Tiempo para al turno 2 tener 9 PA. 

 

La idea principal de este equipo es simple:

 

Srammy sera nustra "front line". Hará la función de farmer principal sacando provecho a su poder Invisible, apoyándole con la Bloqueadora de Liann Abella.

 

Yoko Agular y Quentin Flush serán nuestros recolectores de Kamas secundarios, justo por detrás de Srammy o por los laterales haciendo presión y daño extra. 

 

Nox irá dañando por detrás protegido de posibles peligros mientras que Sid Akiri va curando a las tropas fronterizas. 

 

Calculad bien los GG's (figuras enemigas y aliadas) para no llevaros alguna sorpresa desagradable.

krosmaster nox team

Los seis criterios:

Velocidad 4/5 

Iniciativa más que correcta. Puedes coger muchas kamas fácilmente al empezar.

Potencia 3/5

Se gana a la larga, con la posibilidad de causar un brust importante.

Resistencia 2/5

Se puede quedar muy vendido, ojo. Pese a todo tiene una alta movilidad.

Balanceado 5/5

Principalmente pegará de aire  y agua.

Metagame 3/5

Puede darte un gran dolor de cabeza.

Dificultad 1/5

Fantástico para los que empiecen.

Monster Truck

Iniciativa total 15.

 

Miedete, eh? Que no te da miedo? Y si te digo que Merkator llega a 14 PA 5 PM? Ahora sí eh? Ahora imaginatelo con dagas heladas!

 

Principalmente, usaremos los lvl1 para coger monedas y comprar recompensas (por eso está Yoko). Posteriormente, presionar aunque siempre cubriendonos para no recibir desgaste. Luu jamás se moverá del lado de Merkator y siempre la colocaremos de forma que cada turno le bostee, dejándolo 10/4 cada turno. 

 

Liann Abella invocará la Bloqueadora al turno 1 de forma que si hay algún Luk Ylook travieso no pueda lanzarnos a nadie, o cualquier otra figura que desplace Krosmasters, dándonos mucho control.

 

Y el resto... Trabajo de Mr. Merkator. Si tienes un poco de suerte, le pones un par de recompensas y ale, a dejarlo suelto. Ojo! Es muy débil a la retira de PM. La Sid Akiri irá cubriendo el desgaste que pueda tener Merkator, aunque puede ser reemplazada por otra Yoko Agular (yo prefiero eni para cubrir a Luu y lvls 1).

Los seis criterios:

Velocidad 2/5 

Tiene muy poca iniciativa, por lo que casi siempre iremos segundos. Recoge kamas regulín.

Potencia 5/5

Pega bien normal, pero con Botón de Presión te mata lo que sea.

Resistencia 4/5

Merkator se comerá las tortas, los demás deben ir bien cubiertos. Tranqui, que no lo baja ni dios.

Balanceado 5/5

Pega de todos los elementos :)

Metagame 5/5

Llevo maineandolo desde mucho y no lo juego porque me resulta hasta demasiado fácil. Es una bestia parda. Sólo tendrás problemas con equipo Enutrofen.

Dificultad 3/5

No es la cosa mas difícil, pero tienes que tener cuidado en no meter la pata... Es fácil cagarla.

krosmaster merkator team
Orgullo de Yvan

Iniciativa total 12.

 

El equipo se centra en cubrirse con las invos para control de mapa a la vez que les vamos dañando a distancia. 

 

Tob Hasco se asegurará de que las invos estén buffeadas y curarlas, mientras que Elogio va dañando al equipo rival. Si se despistan, podremos usar su poderoso Golpe del Crujidor.

 

Henual principalmente bosteará a para que Elogio pueda usar hasta 3 veces Garra Azotadora o Garra + GdC mientras Tob Hasco spameará sus hechizos.

 

Steamy como os habréis imaginado se encargará de cubrir a los osamodas, a la vez que podemos usar la Guardiana para cubrirnos ( Recordad que tapa la línea de visión ). 

 

La clave del equipo son las invocaciones, y no deberían de ser tomados a la ligera... Aún así tened en cuenta que las Crujibolas se pueden vender ya que tal como las maten (malgastando recursos y tiempo) invocaremos a otra que irá justo después. Mirad de cubrir al Dragún Rosa, que es importante.

 

Tened en cuenta también que las Crujibolas pueden dañar hasta 2 veces con el boost de Tob Hasco, por lo que sacarán 2 PM.

 

El equipo en sí ganará mucho tiempo gracias a las invocaciones y prácticamente ni te tocarán.

Los seis criterios:

Velocidad 1/5 

El estilo de éste equipo como véis está forzado a ser jugado en segundo lugar, para posicionarnos bien.

Potencia 4/5

El daño de Elogio es muy bueno por el coste de los hechizos. Además contamos con nuestra oleada de invos !

Resistencia 4/5

Es muy resistente, con dos healers y tanta invocación es dificil dañarlo. Además las invos tienen armadura.

Balanceado 5/5

Pega de todos los elementos :)

Metagame 3/5

La partida dependerá cuan bien jugamos las invos. Como no se suele usar podremos sorprender al rival.

Dificultad 4/5

Debes tener buen ojo con las invos!

krosmaster elogio tob hasco team osamodas

Comentario del equipo:

"Este equipo lo diseñé basandome en mi experiencia como Osamodas de toda la vida en Dofus. Las invocaciones son mi punto clave y decidí enfocar el estilo de juego a ellas, y cuando no las tengo, aprovechar mi abusivo alcance para acabar con mis enemigos."

 

                                                                                                 ~Yvan

Cacahuete

Iniciativa total 9.

 

El equipo debe mantenerse unido y jamás separarse. Sólo deberían de recoger las kamas más cercanas para no alejarnos. A malas, podemos utilizar a Merkator para coger kamas si es necesario, ya que aguantará mejor los golpes.

 

No es necesario ir a por el advesario, podemos permitirnos que venga el... Y recibirlo como debe :)

 

De tratarse de ser un equipo que pega a distancia nos cubrimos y avanzamos poco a poco.

 

La Guardiana es recomendable reservarla hasta estar en el lugar o momento clave de la partida, de forma que formaremos un "bloque".

 

Puede ocasionar de 6 a 12 daños sin bufos ni recompensas, lo cual hará temblar las hordas! Es bastante fácil de jugar y para que nos vamos a engañar, tiene telilla. Más les valdrá tener vaselina !

 

Podemos cambiar a Steamy Wonder por Ogrest, para ganar algo de AL. Eso a gusto :)

Los seis criterios:

Velocidad 1/5 

Su iniciativa es pésima, aunque no nos interesa, las kamas vienen poco a poco. Ojo al posicionamiento!

Potencia 4/5

El poder ofensivo es casi tan elevado como el defensivo: El rango de ataque es corto y de medio alcance.

Resistencia 5/5

Descomunal en comparación a la mayoría de equipos.

Balanceado 4/5

Todos los elementos excepto fuego.

Metagame 4/5

Puede hacer frente sin problemas a la mayoría de equipos ofensivos. Bastante débil contra Mali Bú, Kriss, y equipos de control (invos, retiro).

Dificultad 3/5

Cuesta posicionarse bien a veces :/

Alfred Hitchcock

Iniciativa total 22.

 

Si conocéis al director (espero que sí) entonces os daréis cuenta de que, en realidad, el nombre de éste equipo hace referencia a otro. Colores blanco y negro, púrpura de misterio... ¡ El rey del suspense señores !

 

A primera vista parece raro, pero Cuervo Negro es un Justiciero, es decir, activa el poder de los Korbax dejándolos a 8 PA, donde luego va Henual y los deja a 10 PA ! ¡ wombo comboo !

 

El punto fuerte de este equipo es el control de mapa, llegando a quitar hasta 5 PM a una distancia de 6 casillas mientras que Cuervo Negro te va lanzando más cuervos a la cara, desplazando las figuras a gusto y entorpeciendo (aún más) al equipo.

 

Además, podemos cambiar la posición de los Cuervax entre ellos, de forma "gratis", de forma que podemos re-posicionarlos en caso de peligro.

 

No sé vosotros, pero tal como lo descubrí me enamoré :)

 

Cuidado con equipos de larga distancia o que se teletransporten (Selatrop), fácilmente te destrozan en un flis si no tienes cuidado.

Los seis criterios:

Velocidad 2/5 

Iniciativa algo baja, apenas coge kamas.

Potencia 4/5

Baja bastante correcto.

Resistencia 2/5

Tienen muy poca vida, cubrete siempre.

Balanceado 2/5

El elemento de los pájaros es de aire, ¿no?

Metagame 3/5

Serios problemas contra equipos de largo alcance, enorme potencial contra equipos de corta-media distancia.

Dificultad 2/5

Cuervos, cuervos, y más cuervos! No te preocupes de nada más!

Los seis criterios:

Velocidad 2/5 

Iniciativa algo baja, apenas coge kamas.

Potencia 4/5

Baja bastante correcto.

Resistencia 2/5

Tienen muy poca vida, cubrete siempre.

Balanceado 3/5

Elementos Aire, Agua y Tierra.

Metagame 3/5

Serios problemas contra equipos de largo alcance, enorme potencial contra equipos de corta-media distancia.

Dificultad 2/5

Cuervos, cuervos, y más cuervos! Y Crujibolas! Al ataquerrr !

Hoy toca ser feliz

Iniciativa total 19.

 

Eso es lo que le tendrás que decir a tu contrincante cuando juguéis.

 

Como os habréis dado cuenta, es una pequeña adaptación del equipo Alfred Hitchcock, esta vez apostando por las invocaciones de Elogio para el trabajo.

 

La mecánica sigue siendo prácticamente igual que la del equipo A.H, solo que usaremos a las Crujibolas de molestia para no dejar pasar ni a cristo. 

 

Los más obvservadores se habrán dado cuenta que los Cuervax ya no conservan el bonus del poder -dejándolos a 8 PA base-, entonces diréis para qué Henual?

 

Lo usaremos para boostear a Elogio, así tenemos a 4 Krosmasters pegando a 6 casillas de distancia, cubriendo la perdida de daño a causa de Cuervo Negro. Además si se despistan, con Elogio les metemos un castañazo con Golpe Crujidor, que se lo pensarán dos veces la próxima vez de haber venido.

 

Cuidado con equipos de larga distancia o que se teletransporten (Selatrop), fácilmente te destrozan en un flis si no tienes cuidado. Usad las Crujibolas para no permitir a los Selo teletransportarse.

Los seis criterios:

Velocidad 5/5 

Iniciativa más que decente, con enorme movilidad y facilidad para recolectar kamas sin problemas.

 

Potencia 3/5

Llega a causar mucho daño, pero depende de las kamas. Alguien que nos sepa jugar puede ser muy molesto.

Resistencia 3/5

Reina y Kytad no son fáciles de bajar, pero debemos tener cuidado con los peques.

Balanceado 4/5

Daños a todos los elementos, aunque de aire pegaremos poco ya que no interesa acercar Henual y Bancarrota es un solo uso por partida.

Metagame 4/5

Problemas contra equipos de control ( retiro / invos ). Mucho ojo con Nox, Anus y Luk Ylook !

Dificultad 3/5

Al principio puede costar gestionar las monedas para usar bien a Reina. Luego es puro gozo :)

Kamas, ¡ A mí !

Iniciativa total 25.

 

Este equipo se centra en Reina de los Ladrones y su poder en relación las kamas. Tenemos dos personajes con prospección y el hechizo atraco de la Reina, por lo cual si sumamos la gran movilidad que pueden tener nuestras figuras (Sobretodo con el boost de Kytad Ehaí) obtendremos fondos suficientes para vaciar la tienda.

 

A la hora de usar el equipo, es importante tener en cuenta que Kytad Ehaí siempre debemos jugarlo antes que Reina, para gastar/coger kamas para así poner el bonus que más nos interese a Reina. Tened en cuenta también vender -o no- los dados !

 

Reina puede llegar a tener 7 PM, por lo que nos permitirá coger todas las kamas del mapa rápidamente o alcanzar nuestras victimas. 

 

Cuando estemos peleando cuerpo a cuerpo procurad tener pocas kamas para obtener el boost de daños, aprovechando el boost de Henual para hacer aún más daño.

 

Al tener los 4 elementos, prácticamente cualquier boost nos sirve y hace que éste equipo sea muy versatil a la hora de dañar.

Pueblo liberado

Iniciativa total 23.

 

Un equipo dirigido a Yugo - Joven Rey, dándole partido a su ataque más poderoso, Genki Tawa, gracias a la sinergia con otros Krosmaster.

 

En el primer turno se centra en coger el máximo de kamas posible sin exponeros innecesariamente, y colocamos de forma estratégica las figuras de forma que al segundo -o tercer- turno Senga "haga saltar" todo el equipo de una hacia delante.

 

Yugo con Genki Tawa puede llegar a hacer hasta 6 de daño, y cuando esté más bajo de vida, con Wakfuria son diabolicas. 

 

Acordaros de conseguir recompensas que den puntos de vida para ponerselo a Yugo para explotar al máximo su Wakfuria. Las recompensas que le den alcance son geniales para su desplazamiento.

 

La táctica será que nuestras tres primeras figuras -sobretodo Yugo- hagan daño centrandose en un Krosmaster para luego (si podemos) rematar con los Kivin que nos dará un GG extra.

 

No deis tiempo al contrincante a poderse preparar, eso es clave. Si veis que podeis lanzaros, no lo penséis, hacedlo; Vais a recibir mucho una vez metidos en todo el mogollón, por lo que mejor ser dañados dañando. Como tiene mucho burst, es fácil ganar los intercambios de daño.

Los seis criterios:

Velocidad 4/5 

Iniciativa correctita, buena recolección de kamas y desplazamiento sin igual.

 

Potencia 4/5

El plato fuerte de este equipo son ¡ las tortas !

Resistencia 3/5

Senga y Yugo aguantan considerablemente bien. El resto, son más frágiles.

Balanceado 4/5

Solo falta daños de Agua, que no supone un gran inconveniente considerando que pegamos Neutral principalmente y encima toñas fortotas.

Metagame 4/5

Bien jugado, este equipo hace frente a muchos equipos competitivos sin problemas.

Dificultad 4/5

La dificultad reside en saber cuando y cómo lanzarse para no venderse y saber sacar partido de las recompensas, así como posicionarse correctamente una vez en "el mogollón".

Muralla móvil

Iniciativa total 28.

 

El objetivo de éste equipo es adentrarse rápidamente en las lineas enemigas para sembrar el caos. Los dos primeros turnos tenemos que recoger kamas y comprar recompensas, para estar preparados para dar un salto.

 

Llevaremos con Senga a Faeris, Duque Rex y Wally Fayar mientras que Quentin Flush se quedará atrás.

Nos centraremos en hacer daño con Rex, Wally y Quentin; Luego Faeris y Senga se posicionarán delante para reducir los daños.

 

Ya que ambos pueden curarse al atacar pueden llegar a ser difíciles de tirar si cuentan con resistencia y armadura.

 

Aprovechad bien las recompesas de las tiendas para maximizar la eficacia del equipo !

 

Es muy eficaz contra equipos de largo alcance, hordas y control, pero por contra es muy débil contra equipos de daños en área y personajes de gran daño ( Gultar, Lonyon Plata... ).

 

Contra estos últimos mirad de tener más paciencia y ser más cuidadosos, comprando objetos para darles una sorpresa.

Los seis criterios:

Velocidad 5/5 

Iniciativa muy alta y gran movilidad en el tablero. Buena recolección de kamas inicial.

 

Potencia 4/5

Una vez alcanzado el campo enemigo gran daño.

Resistencia 5/5

No tienen demasiada vida pero aguantan mucho.

Balanceado 5/5

Daños a los 4 elementos y Neutral.

Metagame 4/5

Gran ventaja contra hordas, equipos de largo alcance y equipos de control.

Dificultad 3/5

Hay que saber posicionarse y encontrar el momento para el salto. Una vez hecho esto, es diversión asegurada.

Ojo de cuervo

Iniciativa total 21.

 

Un equipo centrado en Cuervo Negro y Jeins Bon, para los otros 4 puntos hay otras opciones posibles como cambiar a Henual por una Poochan, Liann Abella, y un segundo Dhen Tadura, pero hoy veremos que tal con la combinación que he estado probando últimamente.


Es un equipo frágil, pero puede hacer daños normales a larga distancia y grandes daños en área si el enemigo se acerca confiado. Los cuervos nos proporcionarán un excelente control para mantener a los enemigos alejados.

 

Henual, el personaje más prescindible si queréis hacer algún cambio, pero con la Devoción permite al Cuervo Negro utilizar 3 Hojas sombrías o 2 Cuerboks en picado. A Jeins Bon le da la oportunidad de usar una Flecha ardiente y una Flecha de inmolación.

 

Durante el combate deberemos mantener la distancia. Jeins Bon y Den Thadura tienen un buen alcance de hasta 6 casillas y Cuervo Negro puede llegar a darnos a 5 casillas de distancia en línea recta. Sólo debemos acercanos si vemos que con la Flecha explosiva y con Hoja sombría podemos librarnos, ya que nos permitirá superarles en daño si nos acercamos.

 

Las áreas que tenemos (cuadrado y cruz con Jeins Bon y aguja con Cuervo Negro) nos da ventaja contra las hordas.

 

Si les conseguimos alguna recompensa de vida a Cuervo Negro y a Jeins Bon serán monstruos que se podrán acercar para hacer mucho daño.

Los seis criterios:

Velocidad 3/5 

Iniciativa media. Buena recolección de kamas y podemos empezar a atacar pronto.

 

Potencia 3/5

Daño medio a larga distancia, destrozos a corta distancia.

Resistencia 3/5

Figuras con muy poca vida, mucho ojo o no duraremos mucho.

Balanceado 5/5

Daños a los 4 elementos.

Metagame 3/5

Ventaja contra Hordas y equipos de largo alcance. Peligro con personajes cuerpo a cuerpo o que se teletransporten.

Dificultad 2/5

Muy sencillo de manejar, tened en cuenta las distancias.

Trabajando en más composiciones :)

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